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Ryu-ha

Author:Ryu-ha
適当にオンラインゲームの攻略やら映画、漫画、音楽、アニメのレビューなんかをやっております。
あとはもうおはこんばんちは的な読む価値の無い駄文をつらつら書いてたり。

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 はい、お久しぶり。リュウでございます。
地味にまだちょろちょろとやっております、ハンドレッドソード。
ぼちぼちDC時代、とまではいかないまでも
1年前と同じぐらいの腕前には戻りつつあります。

 さてさて、今日は久方ぶりのハンドレマップ攻略。
次はメスカリオテの森ということで、
マップはコチラ↓
めすかり
 こちらも通常1-3,2-4でやるマップで、橋を挟んで両軍が対峙する形になる次第であります。
一応、1-4、2-3でもできなくは無いですが、やはり橋を挟んでの戦いのほうが楽しいので
あまり1-3、2-4以外の組み合わせだと選ばれる事はないです。
 そんなわけで、主に攻略の話は1-3、2-4の組み合わせを前提に書かして頂こうかな、という感じなのでご了承をば。

 マップ属性としては、
正に、ハンドレの代表格のマップのひとつと言える攻めれば攻めるほど有利になるマップ。
守りに徹すると負けてしまう。まぁ、、かといって鷲のように完全押せ押せではだめで
兵科同士の有利不利もしっかりあわせていく必要があり、逃げるときは逃げる。
無駄な兵を出さないというのも大事になってくる。
 また、相手の陣地側(つまり橋向こう)に行く為のルートは3つしかない。
そこを封じてしまって、自陣地に敵を入れない事を前提にした戦いが必要となる。
 自分の前の橋は本陣の前、ということもあるので封じられやすい為、
中央橋を使って攻めるのが一般的。
中央に兵力を割きすぎると自分の前の橋が空きがちになるので、そのへんのバランスも必要だが
無駄な損害さえ出さなければ攻撃こそ最大の防御、
自分の前の橋だけきっちり封じて、中央橋から12側、34側が兵士を流せばかなり有利に建てる事請け合いである。

 そして敵方陣地に騎兵リーダー1でも送り込むだけでもそれなりに戦局は傾くので
結構遠い範囲までしっかりリーダーを見る管理能力も問われる、と
正にザ・ハンドレッドソードなマップであります。


-有利不利-
 このマップは先に述べたとうり橋を挟んで対峙します。
1,2側が前、3,4側が後ろに別れ、大体感覚的には1,2側がこちらに入り込んだ敵を掃討する。
それ以前に入りこませないようにする盾。
3,4側が相手陣地に攻め込み、資源を荒らす矛となる場合が多いです。
 なので、相性も1,2側、3,4側どちらかによって変わるので少し分けます。

ただし、作戦や考え方によっては前、後ろが逆転して前が矛、後が盾になる作戦もありだと思います。
・1-2側
 初期に自分の前の橋及び中央橋を封じる力を求められるので
安定感に飛ぶマスカーが一番か。
二番手に初期の安定感に欠くので、自陣地への敵侵入は止めにくいが
掃討が騎兵でしやすく、初期から押せ押せになれるナルアヴァル。
三番手には多少安定感に欠けるが種運用さえ上手くすればなんとかなるグラン。
そしてルプラスになるかと思われる。

 戦が膠着すれば、陣地戦になりがちなので
グラン、ルプは初期にどれだけ耐えて、どれだけ味方が助けてくれるかによるでしょう。
グランはぎりぎり兵士を自分の前、中央に分けても機能しそうではあるが
相方の腕に左右される所は大きい。
ルプは中央はせいぜいいってキルヒとザーンなので歩兵が来ると防ぎきるのは難しく、
自分の前橋すら危ういので本当に初期は相方に助けてもらう必要がある。
なので、
マスカー≧ナルアヴァル>グラン>ルプラスになるかと思われる。

・3,4側
 こちらは、初期本陣前橋、中央橋を通って相手側に進軍する事が多い。
故に、足の早いナルアヴァル、又は陣地戦で生きるグランが活躍できる。
 ただし、グラン、ルプの場合は特に味方が橋をふさいで自陣地に来るのを防いでくれないと
兵士を割く力が薄いので3,4側が取るはずの大資源所に行かれるととたんにしんどくなる。
初期に相手側に進軍しにくいのでどちらかと言うと盾の役割になるべき国がグラン、ルプか。
ただ、グランはともかく、ルプは自分の相手(1、2側)がナルだと初期に何もできない可能性があるので注意が必要。
ただ、ザーンは前、後ろ関係なく橋を渡らずに移動できるという利点があるのはかなーりおいしい。

と、いうわけで
ナルアヴァル>マスカー≧グラン>ルプラストリエだろうか。

-戦略面-
 ココも最初にまず言っておきましょう。
『本陣に突っ込むんじゃねぇ!!』
ハンドレの基本であるはずの資源を差し置いて本陣に突撃する人が多すぎます。
特に3,4側の人。確かに本陣近いですが、3,4側が本陣に相性も関係なく突っ込みまくって
普通にあしらわれながら自陣地に攻め込まれて自陣資源を守ろうとする輩が余りに多い。
それならまだいい。良くないけど。そのままずるずる1,2側がその分の負担をまるまる被って
最初にやられるの1,2側ですからね・・・。

 自陣に攻め込まれて資源地取られてるのにまだ敵本陣に突撃かけてる馬鹿がいます。
相方がどんなに優秀であろうと、メスカリというマップは1軍で前橋と中央橋守って
敵の資源所荒らすなんて芸当はよほど実力差がないと不可能なのでやめましょう。
 
 さてさて、本題。
理想をただ単に述べるのであれば
前、後ろ両方自分の前はしっかり封じながら騎兵先攻させて、大部隊を2軍とも中央橋から流す事です。
 しかし、現実には相手もせめてきますし
相手によっては自分の前橋を強引につぶして抜けてこようとする人もいるので、そうはいきませんな。

 相方その連携も上手く図らないといけないマップなので
お互いがお互いをフォローしつつ、とにかく自陣に入れないのが第一。
自陣にいれない所までいったら後はどうやって攻めあがるか、が鍵になってくるマップです。

-国別考察-
・前ナル
 盾の役割になるべくナルですが、
相手の前がマスカーだと初期防ぎきるのは難しいので、
思い切って騎兵は攻めてしまって前橋はしっかり封じ、
できれば相方に中央守ってもらって盾矛が逆になるパターンなどが考えられる。
敵後ろ側の兵士を無駄にさせれたらかなり大きい。

後はソマビ+@で内部に入り込んだ敵初期兵を掃討し、攻めにかかれば結構磐石。

・後ナル
 矛となるべく役割が最も簡単に行える国でしょう。
騎兵は好みにもよりますが、敵初期兵が前から進軍してきた時のために置いておくもよし
攻めあがるも良しですが、ソマビ+@で止めれる事を確認していきましょう。
序盤は多少水が苦しいので、リーダーだしまくって云々はやりにくいので注意。
 ポイントとしては、前が初期つらいでしょうから、
余裕があったら中央橋に早めにソマビを派遣してあげる事。
内部に入り込んだ敵は相方にできるだけ任して自分は攻める事を優先しましょう。

・前マスカー
 安定感抜群で盾でも矛でもどちらでもできる。
セオリーどうりならば中央橋をヘムで封じ、前橋はレンツで封じて敵を来させないようにして
そこから攻めあがるのが通常。
魔・騎兵が強いマップなので、守りだけならともかく、攻めるとなると陣地戦が弱いので
唯一注意するべきところはソコか。相性悪い敵と戦わないようにすること。
レンツは暇になればひとりでも敵陣に乗り込んでいけるのも強み。

・後マスカー
 後ろマスカーもバランスが良く、困ったらマスカーでいい、と言う安定度。
初期兵は中央から流すのがセオリーか。相手陣地は歩兵と魔導師が多めに混在しがちなので
騎兵で掻き回しながら歩兵部隊や歩魔をぶつけるのが良い。
とにかく攻めて攻めて攻めまくるべし。

・前グラン
 初期はほぼ劣化マスカー。
中央にアッカ、前橋にフェオ、魔かアシュリーがフェオの援護。初期ユーリ出しならこの限りでは無いが。
序盤を荒らしまくられて抜けられてテンヤワンヤしてる間に敵の後続が来て・・・ってのは負けパターンなので
序盤しっかり相手を止めれるかどうかが鍵。
陣地戦に持ち込めばしめたもの。

・後グラン
 こちらも初期は劣化マスカー。
注意すべき点は、中央に早めに援軍を送ってあげること。
せめて中央橋は初期兵で止めれそうなら止めてあげれればほぼ完璧だろう。
自分の前橋が空くのでアシュリーの高速建築+歩魔を早々につくって流す>水たまったら開発が肝要。

・前ルプ
 使った事ないのでよくわからん^q^
一応机上の空論を展開するならば
前橋は顎でガード+マリリンカバーでがんばる。
中央橋はザーン・キルヒでカバーするか、キルヒでとりあえずとっておいて、ザーンは敵陣に、という所か。
後ろががんばって兵舎たった段階で4分負けぐらいならなんとかなる。

・後ルプ
 こちらもry
一応机上のry
こちらは、前ルプよりはマシ。展開的には、横の大資源所にキルヒ、ザーンがいるならザーンは敵側へ、顎、マリリンで前橋を封じるのがセオリーか。
対ナルのために初期出しマリリンがしにくいが、ナル以外ならマッチするのでありかもしれない。
後はグランと同じく、展開が遅くなると味方がつらくなるので即座に兵舎。ザーンは荒らし。
弓歩兵で攻めあがるのが一般的。
ザーンは唯一川を渡れるので、敵魔を狩りやすいのもいい。

とりあえず以上、ということで。
また何かあれば追記するかも

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2009/10/05 (月) / 04:05

おめで㌧ / HOME / 今日の逸品:エヴァンゲリオン:破

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2010/01/30(Sat) 00:41:58

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