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Ryu-ha

Author:Ryu-ha
適当にオンラインゲームの攻略やら映画、漫画、音楽、アニメのレビューなんかをやっております。
あとはもうおはこんばんちは的な読む価値の無い駄文をつらつら書いてたり。

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はい、毎度。
ちょっと日にちあいてしまいましたが
今日は大人気、よせくる森の解説と攻略でもしたいと思います。

マップはこちら
yosekuru.gif

通常、1-3,2-4及び1-4,2-3でできるマップでございます。
全位置平等なマップで、属性としては教練を大きくした感じ。
わずかな差は水位置による有利不利ぐらい。
それゆえ、選ばれる機会が多く、最もやる機会の多いマップではないかと思います。

マップ自体は障害物も少なく、戦闘スペースとなるところはそこそこの広さなので
歩兵魔導師騎兵と何でも使える為、何を呼ぶかの読み合いや兵の運びなど
基礎能力がかなり重要視されるマップでしょう。

何より初期兵同士が真正面からぶつかり合うので(普通にやれば)
戦闘技術をも問われる場所でもあります。

-有利不利-
若干3すくみ状況。
マスカーはナル相手には有利にたちやすいがほか2国に弱い。
ナルはグラン、ルプには強いが、マスカー相手に少し苦戦
グラン、ルプはマスカー相手に強いが、ナルに弱い。

とは言え、ルプは初期兵力的に若干つらい。
ルプが初期にできる事はマスカーにもできる。
ということでルプはそれなりに腕の差がないと乙り。
資源かき集めて陣地戦にしてからが勝負か。

ナルはマスカーにつらいと言っても戦術次第ではどうにでもなるのでやはり磐石。

グランはナル相手なら工夫が必要ですが、マスカー相手ならアシュリー+初期兵を上手く使えば強い。

マスカーは安定してる分、相性差が顕著に出るので相手次第。
騎兵やまやかしの初期の使い方次第かと。

よって
ナルアヴァル=マスカー>グラン>ルプとなるが
やはり3すくみになりがちなのでコレが全てではない。
ありえない話ですが腕が高いレベルで全く同じなら
マスカーvsグランならばグラン若干有利ですし、
ナルvsマスカーならマスカー若干有利なので。


低いレベルで同じなら?
マスカー天下でしょそりゃ。

-戦略面-
 初めにいっておきましょう。
よせくる森はDC時代からありとあらゆる作戦が試され、研究されまくったマップです。
結論から言うに
初期に敵との間を奪わない且つ、奪い返す見込みがない作戦は
ただの相方に負担をかけるだけの「長生き作戦」でしかない。
よって、初期に横に全く手付かずにする又は横には一応主力がいくけれども
僅差の勝利にもさせない作戦は 愚策でしかない。
これはどの国でも同じ。
横にベットを掛けまくっていい。即死しない程度にだが。
又は10分以内に奪い返せて相手が安定する前に奪い返せるならばそれも良し。

 さてさて、何故横資源所を取らないとダメなのか?
中央の大資源所を先に主力で抑えて、資源量で上回ってから横を取ればいいんじゃないか?と
先人達はよくも考えています。
理由を述べていきましょう。
1.
しかし、横に兵士を送らない場合、ある程度の腕の持ち主ならば
横に兵士が来なければ、そのままその兵士で資源を掘るわけないです。
本陣まで当然突っ込んできます。
ここで、兵舎がたっていなければ
いくら中央資源をもっていようがそのまま死にます。
立てかけの兵舎を壊され、初期兵にねばられてるうちに援軍がきて
そのままなし崩しに本陣は落ちます。

2.よしんば、仮に兵舎がたったとします。
敵初期兵はその兵士で防げますね。
しかしこれは、常に敵に喉元に刃を突きつけられた状態です。
敵は”確実な資源確保をしながら、中央資源を攻めるか、本陣を攻めるかの強制ニ択を迫れる”事になります。

喉元にもう敵がきているわけですから、本陣は絶対に空ける事は許されません。
しかし、中央資源に敵がきたら初期兵だけでは防ぎきれない。だから援軍がいる。
しかし、本陣の兵士がいる。でも本陣守る兵士なんてハンドレでは本陣を守る兵士を置いていてはまける。
これではいくら中央もっていても兵力不足です。
しかも、本陣攻めながらでも敵は敗残兵だけでも自分との間の資源を狙える。
これでは味方がもしも勝っていても場面で負ける事になる。
味方がもしも負けていたらズタボロです。

どうせ取るなら、横も中央も取る。
それがハンドレの基本的な考え方です。何より攻めろと。
相手に1の資源も与えないという考え方からすれば横を与えて中央資源もらおうなんてのはないです。
 
3.中央資源は安定しない。
 マップを見ればわかりますが、中央大資源はどこの本陣からでもこれます。
ゆえに、敵相方が勝とうが負けようが、次に取りにくるのは中央資源が濃厚です。
敵の相方も来る可能性が高い場所なので、結果的に2軍に攻められやすい。ゆえに資源の安定度が低い。
これが中央をメインに据えてはいけない一番の理由。
中央は敵を攻めながら適当に取るのが一番。

前置きだけで長くなりましたが(^ワ^;
初期に横を取らない策はほとんどが愚策である。
一部有用な作戦はあるものの、危険度は高いです。
それも自分の相手が自分より下でないと使えないものが多い。

さてさて、それでは本題の戦術過程をば。
初期は基本は横を取るのに全力を注ぎましょう。
余裕があれば水で優位に立てるので、リーダー1人や、初期兵数人をつれて中央をついでに取りにいくのもありです。

横が勝った場合>
そのまま相手の本陣に雪崩れ込みつつ、相手と相手相方の資源所を狙います。
相手の本陣を経由せざる負えないので、相手は本陣に兵を多少置いておくしかなく
安全資源まで脅かされるので、そちらに兵を割かなければなりません。
これでほぼ本陣釘付けです。
中央資源を取られている場合は敵本陣近くに兵舎を建てた場合は敵本陣経由で。
こちらの本陣近くの場合はこちらの本陣経由で奪い返しにいくと良い。
奪えなくとも壊すだけでもドンドン優位に立てます。

ただし、どこのマップでも言える事ですが博打的な本陣攻めはしないこと
相性が悪いと思ったら各方面の資源所に散る事。落とすのを急がない事は大事。
攻める側のほうが損害出るので、損害を無駄にする戦い方をすると
相方が負けてる場合相方が死んだり、自分の資源地をカウンターされる場合があります。

横が負けた場合>
急いで本陣に兵舎を建てて
横を奪い返す算段を立てつつ
中央資源に向います。
相方も負けてたら90%がてら負けなので
本陣奇襲しか残されてない^q^

相方が勝っていればまだまだ勝負になるので
資源援助を受けながら自分の敵が自由になるのを防ぎましょう。
中央に混成部隊を送り、送っている間に歩兵騎兵を編成して横にいくのがほぼセオリー。
どちらか奪えればまだまだ勝負になりますし
上手い相方ならばそのまま相手を詰めてくれるか、中央に援軍がきてくれます。

また、大事なのは本陣までこさせない事。
横資源所に通じる道の狭い所で迎撃することです。
一度中に入られると味方との間資源所や中央資源所に散られるので、そうなるとつらくなります。

長くなりすぎたのでこのへんで;

-国別考察-
・ナルアヴァル
基本は騎騎歩+エロorラーフだが
相手国と戦術次第。
横をガチンコで戦って奪い取る作戦と
騎兵で相手本陣、相手横間などを掘りながら初期兵を翻弄させ、その間に兵舎を立てて横を奪う
など、幅広い戦略が取れる。

グラン、ルプが相手の場合は欲張らなければ普通に倒せる。

ただし、騎兵6以上が中央資源にいってそこを掘る作戦は何しても死亡
中央は片手間で取るのを忘れなければ強い国。

・マスカー
歩歩騎・歩歩魔・歩歩歩と
色々な戦術、初期兵が作れる。
それぞれに相性があるが、何にしても横を絶対に取りに行く必要がある。
初期に横が負けるor取りにいかないorリーダー1~2人でいく作戦はほぼ死亡。
相手がナルの場合のみ、ダビやレンツが単機で中央に行く戦術は有り。

・グラン
横を取らないと死ぬ。
中央資源確保してじっくり兵舎建ててそれを元手に~とするにはマップが狭すぎる上、マップ属性的に無理。
歩歩魔が普通の編成か。
初期だしはアシュリーだしがほぼ磐石。
歩騎魔もいけるが、相手がナルだとしんどい。

・ルプラストリエ
詰み。
相手マスカーの場合のみ、歩騎魔でうまく運用すれば横が勝てる可能性がある。
また、仮に負けても陣地戦に持ち込めてそれまでに資源差がそこまで広がっていないなら勝負になる。

最近文が長くなる癖がついてる・・・まぁよせもりだからいいか。。ということで長文ごくろうさまですた

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2009/07/15 (水) / 06:57

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