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Ryu-ha

Author:Ryu-ha
適当にオンラインゲームの攻略やら映画、漫画、音楽、アニメのレビューなんかをやっております。
あとはもうおはこんばんちは的な読む価値の無い駄文をつらつら書いてたり。

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 えー、お久しぶりです。
リュウでございます。おはこんばんちは。

とりあえず読者が一人増えたのかどうかわかりませんが
まぁ、自然に見つかってしまったので記念カキコ!ということで
なんのこっちゃわからない理由で進めていきたいと。そういう所存です。

さてさて、書くネタはあるんですが
とりあえずあんまり望まれていないかもしれないハンドレネタです。
最近グランという国にハマっていまして
ハマってるというか、使おうとがんばってるだけなんですが…
まぁメモがわりに。

-国考察-
 グランと言えば、ハンドレをある程度やった事がある人なら誰でも知ってる
ハンドレ一、強固な防御力を誇る国です。
と、言うのも特殊兵科の種子使い。唯一味方を回復できるという能力のおかげで
一戦闘終わる度に兵舎から出てきた新品の兵士に早代わり&戦闘中でも
その回復のおかげでなっかなか雑魚兵ですら死なないというメリットのおかげ。
特に上級兵科が出てくると、上級兵科はただでさえHP多い+攻撃力が高いので
回復されると死ににくい上級兵科が驚異的。
 反面、機動力に不安があり、とにかく足が遅い。
速さが命であるハンドレにおいては致命的であり、それがグランの弱い原因にしている一つの要因。
騎兵リーダーが一人なのでリーダーだけで遠征すると魔が怖いので遠征も怖く、
一人で活躍できるリーダーが3人しかいない、というのが
グランの難易度をあげている一番の理由である。
(ナル、マスカーは5人いる。とりあえず200:200で敵がいる資源地でも掘りにいけるメリット
 因みにルプも3人な上、グランより動けるリーダーが弱いので更にしんどい)

・メリット
 ・兵士を回復できる。
 ・リーダーが引き入れる人数は4国最大
 ・リーダーを盾にして回復させながらの攻撃は強力
 ・陣地戦が上記により最強。ゆえにそんなに焦る必要がない
 ・戦果が相手よりほとんどの場合上回る為、資源はある程度少なくても運用可能
 ・味方の兵士や飛空挺、兵舎が回復できる
 ・アシュリーの建築能力速度が異常。
 ・序盤リーダー争いになった場合でも、アシュリーがいれば回復できるので優位に立ちやすい
 ・

・デメリット
 ・とにかく足が遅い。資源確保が遅いので序盤がしんどい
 ・上記理由により、味方を助けるのが難しい上に相方のカバーも難しい
 ・騎兵リーダーが一人しかいないので資源地荒らしが難しい。
 ・ゆえに魔を大量によばれると若干苦手。
 ・序盤に2軍を相手する国力がない上、空いてる資源に行くのも遅い。
 ・ゆえに2軍に攻め込まれるとほぼ死亡
 ・一人で行動できるリーダーが3人しかいない上、残りのリーダーも歩兵つけても狩られやすい
 ・歩兵以外の兵科は、挟撃に弱いため、種や魔が広いマップでは機能しにくい
 (本来それを防ぐのは騎兵の役目なんですが・・)
 ・一戦闘を行う度に、細かくみていないとリーダーや種がすぐ死ぬので
  手間を取られやすい。
 ・上記と同じ理由で、大雑把な動きがしにくい。

とりあえず思いつく限り羅列してみました。。まだまだありそうですからまた追記するかも。

-リーダーについて-
 特に役割とかは決まってないんですが
私的にこいつはこうかな~ぐらいの役割と使い方を。

・ファルス
 グランの少女王。AI的には守り系なので、中盤ぐらいから出番がある事が多い。
ただ、20人率いれる事と、専用シェルが強力(というか種が死ななくなるのが強力)なんで
攻めにも守りにも使える万能キャラ。個人的にはエロの次に兵士を率いて前線に出る事も多いですが
魔を率いて本陣裏で待機し、有事の際には無敵で防ぎきるのもありだと思う。

・エロール
 魔道師系の攻撃隊長役(笑)AIはやはり主守が強力なので序盤から出番が多い。
ナル相手の時は兵舎役はアッカに任して歩魔種を率いたり
マスカー相手の場合は兵舎役になって魔を量産したりする人。ファルスでもいいけど。
専用シェルも強力なのでやはり使いやすい。

・アシュリー
 唯一の特殊兵科、種子使いのリーダーですね。
建築能力異常という特殊能力を唯一持ってるのでこれまた序盤から出番が多い。
個人の攻撃力は皆無ですが、リーダー争いになった時なんかはアシュリーが回復してるだけで中々死なないので
敵方にとってはなかなか最初に倒しておきたいリーダーでしょう。
 また、アシュリーが兵舎近郊から離れる事はあんまりありませんが
専用AIの回復優先は、種の距離が若干伸びる上に
種が逃げなくなるので、単に他リーダーに種をつけていくよりもよっぽどの効果を出せます。
グランにおける一番のキーマン、、もとい、キーウーマンと言えるでしょう。
 種率いてなくても単体で前線のサポするだけでもずいぶん役立ちます。
まぁ、アシュリーっていうリーダーがいるからグランは強くなれるわけですが、足の遅い原因にもなってたりします;

・フェオファン
 いわゆる、主守歩兵。レンツなどと同じ使い方もできますが
それは人手が足りない序盤だけ(本陣荒らし対策とか少なそうな所に出張とか)
グランは徴兵しても人手不足(笑)なので歩兵の突撃隊長的役割。
 専用シェルはイマイチ。AIは主守、専守なので
キャラとしてはソマビより強いぐらいですが、率いてる人数が20人と多い。

・アッカ
 普通の歩兵。だが、AIが強力で、殺戮、隊列を持つ。
アッカ本人がジェルキー並に弱いので、ナルアなどを相手にした場合リーダー狩り注意。
それ以外は、AIのおかげで基本的に万能キャラ。
序盤の兵士は彼女に持たせて殺戮と隊列を上手く使い分ける必要がある。
 殺戮持ちなので、もちろん将破りの剣との相性もいいので
シェルは硬化、高速、将破りと悩む事請け合い。マップによって変えるといいかも。
中盤以降は主に防御、兵舎周辺での待機、自陣内掃討が多いかも。

・ユーリ
 主守持ち騎兵。AIは主守・風~と優秀。
唯一の騎兵なので、グランのほぼ生命線(笑)
彼を初期出しした場合は、連れの騎兵3人も無駄死にしないように注意。

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2010/06/11 (金) / 00:07

 はい、お久しぶり。リュウでございます。
地味にまだちょろちょろとやっております、ハンドレッドソード。
ぼちぼちDC時代、とまではいかないまでも
1年前と同じぐらいの腕前には戻りつつあります。

 さてさて、今日は久方ぶりのハンドレマップ攻略。
次はメスカリオテの森ということで、
マップはコチラ↓
めすかり
 こちらも通常1-3,2-4でやるマップで、橋を挟んで両軍が対峙する形になる次第であります。
一応、1-4、2-3でもできなくは無いですが、やはり橋を挟んでの戦いのほうが楽しいので
あまり1-3、2-4以外の組み合わせだと選ばれる事はないです。
 そんなわけで、主に攻略の話は1-3、2-4の組み合わせを前提に書かして頂こうかな、という感じなのでご了承をば。

 マップ属性としては、
正に、ハンドレの代表格のマップのひとつと言える攻めれば攻めるほど有利になるマップ。
守りに徹すると負けてしまう。まぁ、、かといって鷲のように完全押せ押せではだめで
兵科同士の有利不利もしっかりあわせていく必要があり、逃げるときは逃げる。
無駄な兵を出さないというのも大事になってくる。
 また、相手の陣地側(つまり橋向こう)に行く為のルートは3つしかない。
そこを封じてしまって、自陣地に敵を入れない事を前提にした戦いが必要となる。
 自分の前の橋は本陣の前、ということもあるので封じられやすい為、
中央橋を使って攻めるのが一般的。
中央に兵力を割きすぎると自分の前の橋が空きがちになるので、そのへんのバランスも必要だが
無駄な損害さえ出さなければ攻撃こそ最大の防御、
自分の前の橋だけきっちり封じて、中央橋から12側、34側が兵士を流せばかなり有利に建てる事請け合いである。

 そして敵方陣地に騎兵リーダー1でも送り込むだけでもそれなりに戦局は傾くので
結構遠い範囲までしっかりリーダーを見る管理能力も問われる、と
正にザ・ハンドレッドソードなマップであります。


-有利不利-
 このマップは先に述べたとうり橋を挟んで対峙します。
1,2側が前、3,4側が後ろに別れ、大体感覚的には1,2側がこちらに入り込んだ敵を掃討する。
それ以前に入りこませないようにする盾。
3,4側が相手陣地に攻め込み、資源を荒らす矛となる場合が多いです。
 なので、相性も1,2側、3,4側どちらかによって変わるので少し分けます。

ただし、作戦や考え方によっては前、後ろが逆転して前が矛、後が盾になる作戦もありだと思います。
・1-2側
 初期に自分の前の橋及び中央橋を封じる力を求められるので
安定感に飛ぶマスカーが一番か。
二番手に初期の安定感に欠くので、自陣地への敵侵入は止めにくいが
掃討が騎兵でしやすく、初期から押せ押せになれるナルアヴァル。
三番手には多少安定感に欠けるが種運用さえ上手くすればなんとかなるグラン。
そしてルプラスになるかと思われる。

 戦が膠着すれば、陣地戦になりがちなので
グラン、ルプは初期にどれだけ耐えて、どれだけ味方が助けてくれるかによるでしょう。
グランはぎりぎり兵士を自分の前、中央に分けても機能しそうではあるが
相方の腕に左右される所は大きい。
ルプは中央はせいぜいいってキルヒとザーンなので歩兵が来ると防ぎきるのは難しく、
自分の前橋すら危ういので本当に初期は相方に助けてもらう必要がある。
なので、
マスカー≧ナルアヴァル>グラン>ルプラスになるかと思われる。

・3,4側
 こちらは、初期本陣前橋、中央橋を通って相手側に進軍する事が多い。
故に、足の早いナルアヴァル、又は陣地戦で生きるグランが活躍できる。
 ただし、グラン、ルプの場合は特に味方が橋をふさいで自陣地に来るのを防いでくれないと
兵士を割く力が薄いので3,4側が取るはずの大資源所に行かれるととたんにしんどくなる。
初期に相手側に進軍しにくいのでどちらかと言うと盾の役割になるべき国がグラン、ルプか。
ただ、グランはともかく、ルプは自分の相手(1、2側)がナルだと初期に何もできない可能性があるので注意が必要。
ただ、ザーンは前、後ろ関係なく橋を渡らずに移動できるという利点があるのはかなーりおいしい。

と、いうわけで
ナルアヴァル>マスカー≧グラン>ルプラストリエだろうか。

-戦略面-
 ココも最初にまず言っておきましょう。
『本陣に突っ込むんじゃねぇ!!』
ハンドレの基本であるはずの資源を差し置いて本陣に突撃する人が多すぎます。
特に3,4側の人。確かに本陣近いですが、3,4側が本陣に相性も関係なく突っ込みまくって
普通にあしらわれながら自陣地に攻め込まれて自陣資源を守ろうとする輩が余りに多い。
それならまだいい。良くないけど。そのままずるずる1,2側がその分の負担をまるまる被って
最初にやられるの1,2側ですからね・・・。

 自陣に攻め込まれて資源地取られてるのにまだ敵本陣に突撃かけてる馬鹿がいます。
相方がどんなに優秀であろうと、メスカリというマップは1軍で前橋と中央橋守って
敵の資源所荒らすなんて芸当はよほど実力差がないと不可能なのでやめましょう。
 
 さてさて、本題。
理想をただ単に述べるのであれば
前、後ろ両方自分の前はしっかり封じながら騎兵先攻させて、大部隊を2軍とも中央橋から流す事です。
 しかし、現実には相手もせめてきますし
相手によっては自分の前橋を強引につぶして抜けてこようとする人もいるので、そうはいきませんな。

 相方その連携も上手く図らないといけないマップなので
お互いがお互いをフォローしつつ、とにかく自陣に入れないのが第一。
自陣にいれない所までいったら後はどうやって攻めあがるか、が鍵になってくるマップです。

-国別考察-
・前ナル
 盾の役割になるべくナルですが、
相手の前がマスカーだと初期防ぎきるのは難しいので、
思い切って騎兵は攻めてしまって前橋はしっかり封じ、
できれば相方に中央守ってもらって盾矛が逆になるパターンなどが考えられる。
敵後ろ側の兵士を無駄にさせれたらかなり大きい。

後はソマビ+@で内部に入り込んだ敵初期兵を掃討し、攻めにかかれば結構磐石。

・後ナル
 矛となるべく役割が最も簡単に行える国でしょう。
騎兵は好みにもよりますが、敵初期兵が前から進軍してきた時のために置いておくもよし
攻めあがるも良しですが、ソマビ+@で止めれる事を確認していきましょう。
序盤は多少水が苦しいので、リーダーだしまくって云々はやりにくいので注意。
 ポイントとしては、前が初期つらいでしょうから、
余裕があったら中央橋に早めにソマビを派遣してあげる事。
内部に入り込んだ敵は相方にできるだけ任して自分は攻める事を優先しましょう。

・前マスカー
 安定感抜群で盾でも矛でもどちらでもできる。
セオリーどうりならば中央橋をヘムで封じ、前橋はレンツで封じて敵を来させないようにして
そこから攻めあがるのが通常。
魔・騎兵が強いマップなので、守りだけならともかく、攻めるとなると陣地戦が弱いので
唯一注意するべきところはソコか。相性悪い敵と戦わないようにすること。
レンツは暇になればひとりでも敵陣に乗り込んでいけるのも強み。

・後マスカー
 後ろマスカーもバランスが良く、困ったらマスカーでいい、と言う安定度。
初期兵は中央から流すのがセオリーか。相手陣地は歩兵と魔導師が多めに混在しがちなので
騎兵で掻き回しながら歩兵部隊や歩魔をぶつけるのが良い。
とにかく攻めて攻めて攻めまくるべし。

・前グラン
 初期はほぼ劣化マスカー。
中央にアッカ、前橋にフェオ、魔かアシュリーがフェオの援護。初期ユーリ出しならこの限りでは無いが。
序盤を荒らしまくられて抜けられてテンヤワンヤしてる間に敵の後続が来て・・・ってのは負けパターンなので
序盤しっかり相手を止めれるかどうかが鍵。
陣地戦に持ち込めばしめたもの。

・後グラン
 こちらも初期は劣化マスカー。
注意すべき点は、中央に早めに援軍を送ってあげること。
せめて中央橋は初期兵で止めれそうなら止めてあげれればほぼ完璧だろう。
自分の前橋が空くのでアシュリーの高速建築+歩魔を早々につくって流す>水たまったら開発が肝要。

・前ルプ
 使った事ないのでよくわからん^q^
一応机上の空論を展開するならば
前橋は顎でガード+マリリンカバーでがんばる。
中央橋はザーン・キルヒでカバーするか、キルヒでとりあえずとっておいて、ザーンは敵陣に、という所か。
後ろががんばって兵舎たった段階で4分負けぐらいならなんとかなる。

・後ルプ
 こちらもry
一応机上のry
こちらは、前ルプよりはマシ。展開的には、横の大資源所にキルヒ、ザーンがいるならザーンは敵側へ、顎、マリリンで前橋を封じるのがセオリーか。
対ナルのために初期出しマリリンがしにくいが、ナル以外ならマッチするのでありかもしれない。
後はグランと同じく、展開が遅くなると味方がつらくなるので即座に兵舎。ザーンは荒らし。
弓歩兵で攻めあがるのが一般的。
ザーンは唯一川を渡れるので、敵魔を狩りやすいのもいい。

とりあえず以上、ということで。
また何かあれば追記するかも

2009/10/05 (月) / 04:05

はい、毎度。
ちょっと日にちあいてしまいましたが
今日は大人気、よせくる森の解説と攻略でもしたいと思います。

マップはこちら
yosekuru.gif

通常、1-3,2-4及び1-4,2-3でできるマップでございます。
全位置平等なマップで、属性としては教練を大きくした感じ。
わずかな差は水位置による有利不利ぐらい。
それゆえ、選ばれる機会が多く、最もやる機会の多いマップではないかと思います。

マップ自体は障害物も少なく、戦闘スペースとなるところはそこそこの広さなので
歩兵魔導師騎兵と何でも使える為、何を呼ぶかの読み合いや兵の運びなど
基礎能力がかなり重要視されるマップでしょう。

何より初期兵同士が真正面からぶつかり合うので(普通にやれば)
戦闘技術をも問われる場所でもあります。

-有利不利-
若干3すくみ状況。
マスカーはナル相手には有利にたちやすいがほか2国に弱い。
ナルはグラン、ルプには強いが、マスカー相手に少し苦戦
グラン、ルプはマスカー相手に強いが、ナルに弱い。

とは言え、ルプは初期兵力的に若干つらい。
ルプが初期にできる事はマスカーにもできる。
ということでルプはそれなりに腕の差がないと乙り。
資源かき集めて陣地戦にしてからが勝負か。

ナルはマスカーにつらいと言っても戦術次第ではどうにでもなるのでやはり磐石。

グランはナル相手なら工夫が必要ですが、マスカー相手ならアシュリー+初期兵を上手く使えば強い。

マスカーは安定してる分、相性差が顕著に出るので相手次第。
騎兵やまやかしの初期の使い方次第かと。

よって
ナルアヴァル=マスカー>グラン>ルプとなるが
やはり3すくみになりがちなのでコレが全てではない。
ありえない話ですが腕が高いレベルで全く同じなら
マスカーvsグランならばグラン若干有利ですし、
ナルvsマスカーならマスカー若干有利なので。


低いレベルで同じなら?
マスカー天下でしょそりゃ。

-戦略面-
 初めにいっておきましょう。
よせくる森はDC時代からありとあらゆる作戦が試され、研究されまくったマップです。
結論から言うに
初期に敵との間を奪わない且つ、奪い返す見込みがない作戦は
ただの相方に負担をかけるだけの「長生き作戦」でしかない。
よって、初期に横に全く手付かずにする又は横には一応主力がいくけれども
僅差の勝利にもさせない作戦は 愚策でしかない。
これはどの国でも同じ。
横にベットを掛けまくっていい。即死しない程度にだが。
又は10分以内に奪い返せて相手が安定する前に奪い返せるならばそれも良し。

 さてさて、何故横資源所を取らないとダメなのか?
中央の大資源所を先に主力で抑えて、資源量で上回ってから横を取ればいいんじゃないか?と
先人達はよくも考えています。
理由を述べていきましょう。
1.
しかし、横に兵士を送らない場合、ある程度の腕の持ち主ならば
横に兵士が来なければ、そのままその兵士で資源を掘るわけないです。
本陣まで当然突っ込んできます。
ここで、兵舎がたっていなければ
いくら中央資源をもっていようがそのまま死にます。
立てかけの兵舎を壊され、初期兵にねばられてるうちに援軍がきて
そのままなし崩しに本陣は落ちます。

2.よしんば、仮に兵舎がたったとします。
敵初期兵はその兵士で防げますね。
しかしこれは、常に敵に喉元に刃を突きつけられた状態です。
敵は”確実な資源確保をしながら、中央資源を攻めるか、本陣を攻めるかの強制ニ択を迫れる”事になります。

喉元にもう敵がきているわけですから、本陣は絶対に空ける事は許されません。
しかし、中央資源に敵がきたら初期兵だけでは防ぎきれない。だから援軍がいる。
しかし、本陣の兵士がいる。でも本陣守る兵士なんてハンドレでは本陣を守る兵士を置いていてはまける。
これではいくら中央もっていても兵力不足です。
しかも、本陣攻めながらでも敵は敗残兵だけでも自分との間の資源を狙える。
これでは味方がもしも勝っていても場面で負ける事になる。
味方がもしも負けていたらズタボロです。

どうせ取るなら、横も中央も取る。
それがハンドレの基本的な考え方です。何より攻めろと。
相手に1の資源も与えないという考え方からすれば横を与えて中央資源もらおうなんてのはないです。
 
3.中央資源は安定しない。
 マップを見ればわかりますが、中央大資源はどこの本陣からでもこれます。
ゆえに、敵相方が勝とうが負けようが、次に取りにくるのは中央資源が濃厚です。
敵の相方も来る可能性が高い場所なので、結果的に2軍に攻められやすい。ゆえに資源の安定度が低い。
これが中央をメインに据えてはいけない一番の理由。
中央は敵を攻めながら適当に取るのが一番。

前置きだけで長くなりましたが(^ワ^;
初期に横を取らない策はほとんどが愚策である。
一部有用な作戦はあるものの、危険度は高いです。
それも自分の相手が自分より下でないと使えないものが多い。

さてさて、それでは本題の戦術過程をば。
初期は基本は横を取るのに全力を注ぎましょう。
余裕があれば水で優位に立てるので、リーダー1人や、初期兵数人をつれて中央をついでに取りにいくのもありです。

横が勝った場合>
そのまま相手の本陣に雪崩れ込みつつ、相手と相手相方の資源所を狙います。
相手の本陣を経由せざる負えないので、相手は本陣に兵を多少置いておくしかなく
安全資源まで脅かされるので、そちらに兵を割かなければなりません。
これでほぼ本陣釘付けです。
中央資源を取られている場合は敵本陣近くに兵舎を建てた場合は敵本陣経由で。
こちらの本陣近くの場合はこちらの本陣経由で奪い返しにいくと良い。
奪えなくとも壊すだけでもドンドン優位に立てます。

ただし、どこのマップでも言える事ですが博打的な本陣攻めはしないこと
相性が悪いと思ったら各方面の資源所に散る事。落とすのを急がない事は大事。
攻める側のほうが損害出るので、損害を無駄にする戦い方をすると
相方が負けてる場合相方が死んだり、自分の資源地をカウンターされる場合があります。

横が負けた場合>
急いで本陣に兵舎を建てて
横を奪い返す算段を立てつつ
中央資源に向います。
相方も負けてたら90%がてら負けなので
本陣奇襲しか残されてない^q^

相方が勝っていればまだまだ勝負になるので
資源援助を受けながら自分の敵が自由になるのを防ぎましょう。
中央に混成部隊を送り、送っている間に歩兵騎兵を編成して横にいくのがほぼセオリー。
どちらか奪えればまだまだ勝負になりますし
上手い相方ならばそのまま相手を詰めてくれるか、中央に援軍がきてくれます。

また、大事なのは本陣までこさせない事。
横資源所に通じる道の狭い所で迎撃することです。
一度中に入られると味方との間資源所や中央資源所に散られるので、そうなるとつらくなります。

長くなりすぎたのでこのへんで;

-国別考察-
・ナルアヴァル
基本は騎騎歩+エロorラーフだが
相手国と戦術次第。
横をガチンコで戦って奪い取る作戦と
騎兵で相手本陣、相手横間などを掘りながら初期兵を翻弄させ、その間に兵舎を立てて横を奪う
など、幅広い戦略が取れる。

グラン、ルプが相手の場合は欲張らなければ普通に倒せる。

ただし、騎兵6以上が中央資源にいってそこを掘る作戦は何しても死亡
中央は片手間で取るのを忘れなければ強い国。

・マスカー
歩歩騎・歩歩魔・歩歩歩と
色々な戦術、初期兵が作れる。
それぞれに相性があるが、何にしても横を絶対に取りに行く必要がある。
初期に横が負けるor取りにいかないorリーダー1~2人でいく作戦はほぼ死亡。
相手がナルの場合のみ、ダビやレンツが単機で中央に行く戦術は有り。

・グラン
横を取らないと死ぬ。
中央資源確保してじっくり兵舎建ててそれを元手に~とするにはマップが狭すぎる上、マップ属性的に無理。
歩歩魔が普通の編成か。
初期だしはアシュリーだしがほぼ磐石。
歩騎魔もいけるが、相手がナルだとしんどい。

・ルプラストリエ
詰み。
相手マスカーの場合のみ、歩騎魔でうまく運用すれば横が勝てる可能性がある。
また、仮に負けても陣地戦に持ち込めてそれまでに資源差がそこまで広がっていないなら勝負になる。

最近文が長くなる癖がついてる・・・まぁよせもりだからいいか。。ということで長文ごくろうさまですた

2009/07/15 (水) / 06:57

はい、最近にとっては一番の更新期間。

とりあえず、今日から中級です。選ばれるマップも多いですね。
張り切って参りましょう。
まずは1.王座の岩礁です。

ouza.gif

マップはコレ。
13-24及び、14-23でできるマップで
13-24だとショート、14-23だとロングになります。

ショートなら横資源地は大体同じぐらいの距離ですが
ロングだと若干3、4が横資源地が近いのと
どちらにせよ中央が狭くて中央に森があるという配置条件から
3、4がショート、ロングどちらも若干有利な場所です。
まぁ、12側は味方間資源を貰う事が多いので、
その差はあんまりかんじない、といったとこでしょうか。

マップ自体は四方に資源が点在していて、
どの国も初期は相手側中央、横資源を争う事になります。
作戦は色々あれど、この二つを奪えばほぼ勝ちとみなしていいでしょう。
特に横資源は抑えておかないと本陣に来られやすく
初期に中央を持っていても横が負けてそのままなだれこまれて死ぬ、なんてパターンもあったり
自分の敵の同盟相手に中央を削られたりして安定しにくいので
重要性としては横資源のほうが大きいです。

-有利不利-
 マップ自体の広さはよせもりとほぼ変わらないが
道幅が狭く、歩兵及び歩兵魔導師が強いマップ。
準じて砲兵が強い。ゴーレムも強いが、魔導師、砲兵を多く呼ばれやすいマップなので
重要度としては少し劣る。少しだけだけど。

 騎兵はもちろん必要だが
相手が歩でゴリ押ししてきた時のためなんかのためにも
騎兵ちょろちょろ出して歩魔で資源地を押さえていく戦い方が定石。
 なもんで、うろちょろしたいナルアヴァル・ルプは少し不利か。
しかし、陣地戦の強さ、荒らし力などを考慮するとあちこち資源が点在する分戦いやすくもある。
歩兵の強さを活かせるマスカーは若干有利。魔に弱いので陣地戦になると少しつらいが。
 グランは陣地戦が強いので
序盤中央か横をとりあえず堅守し、味方との間をもらいつつ攻め上がれば戦える。
兵器開発さえすればこの狭い土壌なので無敵。まー相手もわかってるので
序盤にボコボコにされるケースは多いですが。

 大体こんなもんじゃないかなーと
マスカー≧ナルアヴァル>グラン>ルプラストリエ

-戦略面-
 上記の述べたとうり、歩魔を基本設計に行動するわけですが
それよりも重要なのが初期。
ショートの場合は大体何でも戦えるが横が狭いので若干魔がいたほうが有利か。
ナルが相手だといらないけど。
ロングの場合は、意外と横資源地が広いので魔よりも騎兵が役に立つ。

 中央に関してはとにかく狭いので、歩魔の不毛な争いになりがち。
ルプだと弓を動員できるので取りやすい。まぁ最初がしんどいんだが。ルプ

相手がこなくなったり数が少なくなったら資源に困っている証拠なので攻めるのもあり。
意外と天秤が傾きはじめるとかなり資源に困るマップなので
味方の援護をするのもありだが、落としてしまうのもありという珍しいマップ。

初期はとりあえず、中央か横どちらかとってキープしましょう。それができないと負けです。

-国別考察-
・ナルアヴァル
とにかく序盤命。
敵の歩兵が跋扈しはじめる前に資源をかきあつめれるだけかきあつめる。
敵本陣、中央、敵間は若干敵の手が緩いので
敵本陣も資源所のひとつとみなしてとっていけば水で最初に有利にたてる。
後はナルお得意の陣地戦術に持ち込めばなんとでもなる。
マスカー以外には強いのも強み。

・マスカー
積極的に中央、横資源所を確保しにいける国なので、強欲に攻めましょう。
横に兵士が少なかったり圧勝した場合はそのまま敵本陣まで攻めあがって
追加歩兵+騎兵で簡単に落としたりもできる。
一番苦手とするのはグランだが
初期に資源をあまり与えず、魔+騎兵を中心に組み立てれば兵器開発されるまでになんとかなる。
騎兵が心許なければ高速をもった歩兵にまかせましょう。
地盤ができれば後は歩魔を編成して騎兵ちょちょろ呼びつつ攻めあがれば結構安パイ。

・グラン
グランの初期国力では中央、横両方確保は非常に難しいのでよほど自信がないかぎりやめましょう。
と、いっても楽にとらせるわけにはいかないので、兵士を送る必要はありますが。
アッカは色々と将破りの剣がお勧め。

中央と横だと、中央の方が狭くて守りやすいので中央を是非とって損害量で上回って戦う事をお勧め。
兵器開発まで耐え抜けばなんとかなる。
味方間資源所を取る場合は資源所に敵を通さないように+本陣守備を兼ねる感じで戦えば
とりあえず戦にはなるんじゃないかと。

・ルプラストリエ
相変わらず苦しい初期国力。
横はロングだと広い上に魔が役にたちにくいので中央。
ショートだと歩兵不足になりがち。まぁ位置12でショートだと横取るしかないですけど。
ロングだと薄そうな中央が妥当か。

ここも両方取るのは諦めて片方確保に全力をつくしましょう。
ザーンは崖上からやらしく取れる所が少しあるので、そこを重点的に。
序盤さえ乗り切れば歩魔が活躍できるということは弓兵も強いので、中央を地盤に攻め入ると○
ザーンは崖から魔狩りできるので重要。無理に兵器開発する必要がないぐらい強いが
まぁ骨なくて水あまったらしたらしたで楽になるのでしてもいいか。

やはり序盤をどう乗り切るかによる。

さてさて、次は大人気よせもりだ。

2009/06/11 (木) / 06:33

ハイ、お久しぶり、今晩は。
やっぱりあんまり続かなかったですね。

とりあえず、久々にハンドレを再開し、それなりに勘も取り戻せてきたので
またもあんまり誰も望んでいないハンドレ記事です。

と、記事に行く前に。
おい、そこのマルチ業者!一応全部消すのは消すんだが!
それでも!なんであけましておめでとう記事に爆撃するんだ!
最新記事でいいじゃないか!ちょっと面白いだろが!
 と、いうことで爆撃するなら最新記事にしてください。いや、消すけどさ。

さてさて、久々にハンドレ記事を、ということで
以前さるさるで書いたハンドレ記事は初心者向けのものでしたので
中級者向けを、と思ったんですが
中級者向けのものはアゼリ公爵が説明しているので左リンクからバナナプランテーションにどうぞ。

まず、何度も言っていますが、ハンドレの基本は攻めるゲーム、という事。
勿論損害計算やら含めると攻めても仕方がない場面、というのもありますが、
本質が資源レースなゲームなので、相手の資源を1秒でも削れればそこから差をつけていける、という事です。

 例えば、よせもりで敵との間の資源を戦って取りました。
相手は敵同士の横の資源を持っています。この時点で自軍本陣+敵間資源で骨6個に水2個。
相手も敵同士の間の資源もってるので資源量はこの時点で互角ですね。

 ここで、兵舎を建てて兵士を溜めていると当然相手は攻めてきますね。
戦闘中、資源を壊されながらもなんとか敵を追い払いました。
損害的には攻めてきた相手のほうが僅かに出ています。
 しかし有利にたったか?と言えばそうでもない。こちらは資源をもう一度掘り直さないといけない手間と時間がある。

 それどころか、相手の資源採掘量は変わっていないのにこちらは戦闘中~掘るまでの時間資源をほれていない。
 この分の差が相手資源量との差になる。

 例によせもりを出しましたが、これはどこのマップにも言えるハンドレの基本で、「守ったら負ける」
理想は兵舎からの兵士で敵進行軍を食い止めながら相手資源を潰す事。
 ここから派生するもうひとつの重要な要素がある。
守ったら負ける、といえど、相手本陣に攻めていいのは初期(兵舎が建つまで)です。
相手本陣に行くという事は敵はばんばんリーダー出て兵士も出てきますから
 ほとんどの場合損害のほうが多く出る割に、取るべき資源がないのでほとんどの場合意味がない。
兵舎を壊せれれば少しは意味を見出せますが
兵舎一個壊すのに10人以上損害出してたら割りに合いません。
(まぁ、兵器開発兵舎なら10人で壊せれば安いもんですけど)

 相手本陣に行く場合は相手の持つ資源地をほぼ全て潰してからか、両方いくかどちらかです。
相手本陣に歩兵をけしかけて足止めしながら騎兵リーダーやレンツが空いてる資源地を壊したりするのなんかはかなり使える手です。
上の資源レースのルールにも矛盾しない上、資源回収&本陣釘付けで高確率の勝ちパターンですね。

 そしてもうひとつ、重要なのが無駄な資源を減らす事。
別に3すくみの相性悪いのをわざわざぶつけて損害を大きくするような事をするな、という事ではなく
(そんなことしないのは当たり前なので)
相手の戦力に合わせて派遣する兵士数を選べという事です。
 またまた例によせもりを出しますが
自分と敵との間は激戦区ですので両軍主力が基本はぶつかりますよね。
しかし、敵と敵の間。自分と味方の資源は空きがちですよね。
そこに、騎兵リーダー1匹がまぎれこみました。
この場合、歩兵を5人も10人も連れて奪い返しにいくなんてのは愚の骨頂です。
そんなことしたら前線が負けます。
 これは顕著な例ですけど、ようは、それに勝てる兵力だけが行けばいいんです。
騎兵リーダー1匹ならこちらがナルならこちらも騎兵リーダー一人で十分です。
 マスカーならダビ一人で十分です。
ある程度どれぐらいの戦力でいけば勝てるかを目算できるようになれば前線の兵士を削らなくてすみます。
中央大資源所は騎兵リーダー1匹で壊しにきてても後から歩兵の大群きたりするので一概にそう言えませんけど。
そのへんは戦略面なのでどれぐらい兵士もってくかはその時次第ですが。
 まぁ一番ありえないのは落とせるか微妙なラインなのに本陣につっこむ事ですが。
微妙なラインの場合はより確実にするために相方を助けるか資源地にいきましょう。

 さてさて、相手の戦力に合わして戦力を送るのは何も味方、敵、間資源だけじゃないです。
愚者やケスなど、広いマップの場合はこれをしないと負けます。
 初期兵が五分五分に終わった場合、
自分はマックス近い徴兵して資源所を奪いにいこうとしますが
相手は細かく兵士をつけて全資源所を抑えようとしてきました。
兵士がついてるのでリーダー一人で対処できるもんではありません。

この場合、おそらく徴兵が終了した時点でこちらの資源地はもうほとんど残ってません。
本陣+@程度でしょう。
こちらはしかし、大兵力がいるので、それがいけば資源所一つは取れますが
資源レースでは圧倒的に負けてしまう。
そうなると最初にマックス徴兵した兵力も相手に同じだけの兵力を作られ負けます。
(この大兵力がもしも奪った資源地に駐屯したらそこはしばらく抑えれるでしょうがもっとボコボコにされます)
これも資源地がばらけている性質のマップではほとんどの場所で言える事なので留意しましょう。
また、資源掘るのも大兵力じゃ勿体無いです。
少し遅くなってもリーダー一人に掘らせて兵士持ちは移動しましょう。


 上記の資源レースのルールおよび本陣攻めの無駄具合、兵士の無駄を特に顕著にでるのがメスカリオテの森。

 あそこは、正規位置なら橋を挟んで対峙する事になりますが
あそこほど守ったら負ける場所は無い。また、前、後、どちらでも良いですが本陣を攻める価値もない。
 資源地がない上、その状況で落とせずにこちらの陣地側に騎兵リーダー1匹でもまぎれこむだけでしんどくなる。大抵相方が処理してくれるものの、逃げ回られるのでかなり鬱陶しい。
そのうちメスカリ記事が出る予定なのでお楽しみに。

 ちなみに理想は中央からどんどん兵士を送って攻め&橋の塞き止めを兼ね、騎兵を送って相手資源地を削る事です。
前線の兵士が騎兵についてきたら勝ちです。
本陣からの兵士やリーダー1匹で対処されたら逃げるまわりつつ資源を荒らしましょう。
 同様に攻められてる時にこちらの資源地に来た兵士はできるだけ勝てる兵力だけで対処して
相手の陣地に兵士を送る、というのが大事。

長くなりましたが、ハンドレの中級者向け講座、これにて終了。
守らない=動いていないリーダーを作らない
本陣を攻めない=攻めるなら確実に倒せる時か相手資源地をなくしてから又は囮に。
無駄な兵力を出さない=特に自本陣に近ければ近いほど大量の兵士はいらんです。

3つを覚えておくといいかとおもわれます。なげーなぁ

2009/06/09 (火) / 16:14

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